Z BLOGA DEWELOPERÓW – STAN GIER NEW WORLD INTERACTIVE NA ROK 2017
Nazywam się Jeremy Blum i jestem założycielem New World. W czerwcu zeszłego roku pisałem o stanie naszych gier i mam nadzieję, że stanie się to swego rodzaju tradycją. Jest dla nas istotnym, aby gracze rozumieli cele naszego zespołu i w jaki sposób wpływają na podejmowane przez nas decyzje.
Co na początku było niewielkim studiem niezależnym z 12 osobami pracującymi nad Insurgency, stało się 36 osobowym zespołem tworzącym różne projekty, nadal niezależnym finansowo i rozwijającym swoją własność intelektualną.
Nie było łatwo dostać się do miejsca, w którym teraz się znajdujemy. Nawet przez ostatnie 8 miesięcy nauczyliśmy się sporo nowego. Chcielibyśmy Wam umożliwić zerknięcie za kulisy i uchylić rąbka tajemnicy na temat przyszłości naszych gier.
INSURGENCY
Jednym z naszych pomysłów co do Insurgency było przeniesienie jej także na konsole. Jasnym było, że silnik Source nigdy nie obsłuży PlayStation 4 lub Xbox One, i że do tego celu potrzebna będzie zmiana silnika graficznego. Po przejściu Valve na Source 2 nie spodziewaliśmy się dalszych usprawnień technologicznych do Source, i żeby dostarczyć naszym graczom tych usprawnień, musieliśmy znaleźć coś innego.
Gdy zdecydowaliśmy się zrobić następną część Insurgency na Unreal Engine 4 pomimo tego, że od samego początku nadawał się do realizacji naszej wizji gry, nie nadawał się jednak do realizacji innej wizji: ciągłej aktualizacji Insurgency. Nigdy wcześniej nie byliśmy oddani swojej grze przez taki długi czas, przez 2 lata wciąż wydając aktualizacje i dodając nową zawartość. Nawet pod koniec tego okresu mieliśmy sporą listę rzeczy do dodania i ulepszenia; niektórymi z nich podzieliliśmy się z naszą społecznością.
Po ogłoszeniu następnej części Insurgency utknęliśmy pomiędzy Insurgency na Source i nadchodzącej kolejnej odsłonie. Z jednej strony nasi gracze wciąż oczekiwali aktualizacji do Insurgency na Source, a z drugiej strony ciągłe wsparcie dla gry nie miało już wielkiego sensu, gdy w zamiarach mamy zachęcić graczy do wypróbowania kolejnej części gry.
Patrząc wstecz wiele sensu miałoby podjęcie bardziej przemyślanej decyzji o naszym podejściu do tematu sprzed roku, gdy zaczynaliśmy prace nad Insurgency: Sandstorm. Mogliśmy przełożyć te prace na później i dokończyć zaplanowane rzeczy na wersję Source albo pełną parą zacząć prace nad Sandstorm i zaprzestać wspierania Insurgency na Source. Zamiast tego spróbowaliśmy czegoś innego, co uważaliśmy wtedy za dobre posunięcie. Chcieliśmy uzyskać obie te rzeczy naraz: jednocześnie wypełniać obietnice dane społeczności Insurgency, a także rozwijać kolejną część gry.
Z perspektywy czasu podjęta w tym krytycznym momencie decyzja okazała się błędem. Insurgency odniosło sukces pod wieloma względami. Znalazła dla siebie miejsce w przepełnionym grami FPS rynku, sprzedając się w ponad 3 milionach egzemplarzy i osiągając stałą liczbę tysięcy osób grających jednocześnie o każdej porze. Jesteśmy niesamowicie dumni z tego, co zdołaliśmy osiągnąć. Dostrzegamy jednakże popełnioną z naszej strony pomyłkę i mamy nadzieję być od tej pory mądrzejszymi na przyszłość.
Aby nie popełnić dwa razy tego samego błędu, zadecydowaliśmy, że od tego momentu zaprzestajemy prace nad nową zawartością do Insurgency na silniku Source. Od tej chwili naprawiać będziemy jedynie pojawiające się błędy i usterki, lecz nie będziemy dodawać nowych rzeczy do Insurgency na Source. Systemy turniejowe i inne zaplanowane rzeczy zostaną wprowadzone w Insurgency: Sandstorm.
Poza nowymi mapami, różnorodnymi bohaterami, bronią i frakcjami; Insurgency: Sandstorm kontynuować będzie tradycję rozgrywki wieloosobowej i kooperacyjnej swojego poprzednika. Chcemy pchnąć ten tytuł w nowym kierunku, dodając dostarczający wrażeń tryb fabularny. Tworzymy go z myślą o rozgrywce kooperacyjnej ze znajomymi, tak w trybie podzielonego ekranu, jak i online.
Wybieraliśmy spośród różnych wersji historii i ostatecznie zdecydowaliśmy się na zapadających w pamięć wydarzeniach, którymi chcemy się z wami podzielić. Obejmą one nie tylko mocne strony rozgrywki Insurgency, ale mamy także nadzieję wzbudzić w graczach emocje niepowtarzalną opowieścią, oglądaną z niecodziennej perspektywy. Chętnie zdradzimy więcej szczegółów, gdy prace będą na bardziej zaawansowanym etapie.
Proces wprowadzania Insurgency na nowy silnik graficzny, projektowanie gry od zera i prace nad historią były dla nas olbrzymim wyzwaniem. Nauczyliśmy się wiele o interesujących nas aspektach tworzenia gier i z zapałem włożymy w nie nasz przyszły wysiłek. Nie mamy jeszcze nic nowego do powiedzenia o dacie wydania, ale praca wre i niedługo na portalach powinny ukazać się nowe wieści i zawartość graficzna.
DAY OF INFAMY
Rozwijanie Day of Infamy zawsze wydawało się nam dobrym pomysłem. Nawet gdy kompletowałem zespół do pracy nad modem Red Orchestra do Unreal Tournament 2003 to to, co osiągnął mod Day of Defeat do Half-Life było dla nas wielką inspiracją. Później ta inspiracja rozwinęła się w mod Insurgency do Half-Life 2, i w końcu w komercyjną wersję Insurgency.
Jak widzicie, Day of Defeat było wzorem dla naszego zespołu, zwłaszcza na początku. Teraz zadajemy sobie pytanie „a co by było, gdyby Day of Defeat poszło bardziej w rozgrywkę w stylu Insurgency, z systemem ruchu i mechaniką broni, jaka byłaby to gra?”. Co by się stało, gdyby wziąć wciągającą i wymagającą walkę w czasach 2 wojny światowej z oryginalnego Day of Defeat i przesunąć intensywność odrobinę dalej, w stronę Insurgency?
Nasz zespół ma duże doświadczenie przy projektowaniu tego typu rozgrywki. Wyzwanie stworzenia tej gry było dla nas ekscytujące, bo ożywiło wiele wspomnień z przeszłości. Udało nam się odwzorować wrażenie klasycznej gry osadzonej w czasach 2 wojny światowej, która wychodzi nawet poza łamy Day of Defeat. Wielu graczy pisało do nas, że gra budzi w nich pamięć o Medal of Honor: Allied Assault i pierwszej części Call of Duty. Cieszymy się, że udało nam się powrócić do tych zapomnianych wspomnień sprzed dekady i postawić je w nowym świetle naszej mieszanki intensywnej rozgrywki i minimalizmu.
Nasze podejście do wczesnego dostępu z Insurgency przeszło także na Day of Infamy. Skorzystaliśmy z opcji wczesnego dostępu, aby analitycznie zbalansować rozgrywkę, udoskonalić ją na podstawie opinii naszej społeczności i ankiet, a także, aby wprowadzić jak najwięcej udoskonaleń do takiego typu gry, zanim zostanie oddana w ręce szerszej publiczności.
Moglibyśmy przez wieczność pozostać w fazie wczesnego dostępu i wciąż udoskonalać grę, aż będzie „skończona”, ale z biznesowego punktu widzenia nie ma to wiele sensu. Podobnie jak z Insurgency, planujemy dodawać zawartość do Day of Infamy także po jej premierze, więc pojęcie „ostatecznego skończenia” gry nie ma tu zastosowania. Co więcej, planujemy wykorzystać rozgłos wypuszczenia gry, aby zwiększyć liczbę graczy, co pomogłoby nam finansowo wesprzeć rozwój i nową platformę Unreal Engine 4, która będzie podstawą naszych przyszłych gier FPS.
Mając na uwadze opinie, które zebraliśmy w formie ankiet i recenzji na Steam, uważamy, że zbliżamy się do punktu, w którym Day of Infamy zostanie przyjęte pozytywnie. Na podstawie ankiety z sierpnia, 32% graczy było zadowolonych z ówczesnej formy gry, 53% uważało, że gra mogłaby być trochę lepsza, a tylko 13% uważało, że gra wymaga jeszcze sporego nakładu pracy. Mniej niż 1% (dokładnie 0,74%) ankietowanych było zdania, że rozgrywka nie spełniała ich oczekiwań.
Było dla nas jasnym podczas tej pierwszej ankiety, że gra posiada dobre podstawy rozgrywki, ale brakowało jej czegoś, co zatrzymałoby graczy na dłuższy czas. Od tamtej pory dodaliśmy nowe mapy, nową broń i system rankingowy, dodatkowe wsparcia ogniowe, nowy tryb gry i wiele innych. Myślimy, że już niewiele nam zostało, aby gra była w stanie zatrzymać grających na dłużej i utrzymała wysoką liczbę grających.
Jesteśmy bardzo dumni z tego, co udało nam się osiągnąć od czasu wypuszczenia gry 6 miesięcy temu w formie wczesnego dostępu oraz zdajemy sobie sprawę, że przed oficjalnym wydaniem mamy jeszcze do wprowadzenia pewną ilość poprawek. Pracujemy ciężko nad balansem map, ulepszeniem wizualnym otoczenia, dokończeniem menu użytkownika, wprowadzeniem nowych jednostek, głosów postaci, naprawianiem błędów i usterek, polepszaniem stabilności i optymalizacji, ulepszaniem wsparcia dla komputerów Mac, systemu Linux i nad wieloma innymi rzeczami.
Po drodze do premiery gry skupiamy się na jej ukończeniu i promowaniu. Będziemy wciąż zbierać dane, czytać recenzje i przeprowadzać badania rynku, aby zapewnić nam jak najlepszą strategię na premierę. Mamy nadzieję, że nasi gracze pomogą nam rozesłać wieści i że 2017 będzie rokiem Day of Infamy!
NASZ ZESPÓŁ
Naturalnym jest, że naszym graczom najbardziej zależy na rozgrywce jaką tworzymy, ale wiele dzieje się też za kulisami uzyskanych rezultatów. Nasz zespół kładzie nacisk na jakość, a ta nigdy nie jest łatwa ani prosta do osiągnięcia. Relacje między pracownikami, decyzje kulturalne firmy, procedury komunikacji, przedsięwzięcia strategiczne i niezliczone problemy administracyjne, z którymi borykają się firmy. Brniemy przez to razem z naszym powiększającym się studio i tworzymy własną wizję światowej klasy, niezależnej firmy tworzącej gry komputerowe. Chcemy zasłużyć na szacunek naszych graczy i aby nas odbierano jako firma, z którą warto współpracować.
Ostatnio skupiliśmy się na polepszeniu struktury naszego zespołu. Było to dla nas nieskończoną zmienną. Chcemy jednak, aby nasi pracownicy mieli sporo wolności w pracy nad tymi częściami gry, które lubią najbardziej. Dodatkowo chcemy także, aby każdy z nich otrzymał opinię na temat swojej pracy, by podnieść poziom jakości i włączyć ich w proces twórczy naszej firmy. Chcemy zminimalizować biurokrację, ale posiadać też przejrzyste procesy do każdego zadania i zapewnić jasną, sprawną komunikację w zespole.
Wszystko co zostało wymienione powyżej, okazało się bazą do zwiększenia zadowolenia zespołu i wprowadzania innowacji w naszych grach. Cele te są istotą naszej kultury i naszych podstaw jako zespołu. Nie wydają się skomplikowane, ale ich osiągnięcie wcale nie jest łatwe. Czasem zadajemy sobie pytanie, czy stwarzamy dobre środowisko pracy dla naszych ludzi i jeśli jest to potrzebne, wprowadzamy zmiany, aby rozwiązywać problemy. Zdarza się nam podjąć decyzję, która z początku wydaje się słuszna, ale z czasem jej żałujemy i wracamy do starych rozwiązań. Podobnie jak z naszymi grami, struktura naszego zespołu wciąż ulega zmianom i cały czas wprowadzamy poprawki.
Gdy rok temu zdecydowaliśmy się otworzyć studio w Amsterdamie, wiedzieliśmy, że to sprawi, iż nasze gry będą lepsze i zwiększy możliwości naszego zespołu. Chcieliśmy mieć na przykład motion capture i studio do nagrywania głosu, dźwięku i produkcji audio. Insurgency: Sandstorm będzie grą o wyższym standardzie i wyższej cenie zakupu. Aby tego dokonać musieliśmy poszerzyć granice naszej działalności jako firma. Nowe studio powiększyło nasze możliwości produkcyjne, ale zrodziło też nieprzewidziany problem. Codzienne przebywanie ze sobą zespołu ze studia spowodowało naturalne wrażenie, że są oni „rdzeniem” ekipy. To było dla nas coś nowego, coś czego nie zamierzaliśmy uzyskać i co staramy się odwrócić.
Aby rozwiązać ten problem, uznaliśmy zalety posiadania pracowników na miejscu w studio i zamiast wrócić do czasów bez studia i do pracowania z domu, uważamy, że więcej sensu ma powiększenie naszych biur i wprowadzenia do nich większej ilości ludzi. Myślimy, że posiadanie większej ilości mniejszych biur w innych miejscach świata pasuje do naszej kultury pracy i długoterminowej wizji. Pierwszym krokiem do tego celu będzie otworzenie w przyszłym roku nowego studia w Denver w Colorado. Będziemy powoli zwiększać liczebność nowego zespołu, aby dorównał temu z Amsterdamu. Podczas gdy nasi europejscy pracownicy będą szli wieczorem do domu, ci z Ameryki będą dopiero zaczynali pracę. Każdego dnia będziemy w stanie wiele osiągnąć, podobnie do tego, gdy pracowaliśmy jako zespół międzynarodowy.
Oprócz wprowadzonych ostatnio zmian strukturalnych i przyszłych planów operacyjnych, zaczęliśmy też rozwijać nasze możliwości komunikacyjne. Komunikacja obejmuje relacje publiczne, markę, marketing, zaangażowanie naszej społeczności, posty na blogu, zawartość wideo, screenshoty itp. Ogólnie rzecz biorąc, to jak porozumiewamy się z publiką – w przeszłości była to zdecydowanie nasza najsłabsza strona i rozumiemy, że jest podstawą do naszej przyszłości.
Środkami jakie przedsięwzięliśmy jest utworzenie zespołu odpowiedzialnego za komunikację i aby rozszerzyć nasze możliwości na tym polu, zatrudniliśmy dodatkowe dwie osoby. Chcemy wykonywać lepszą pracę w zakresie tego, dlaczego ludzie powinni grać w nasze gry, zwłaszcza teraz, gdy zbliża się premiera Day of Infamy i kolejne wiadomości z frontu Insurgency: Sandstorm, które nadejdą w tym roku.
Osobiście cieszę się z tego, dokąd zmierza New World, nasze gry i nasza społeczność. Uważam, że następny rok będzie dla Was, naszych fanów, tak samo udany. Jak zawsze – dziękuję za wsparcie i wspaniałe opinie, które pozwalają, aby nasze gry stawały się lepszymi.
–
Źródło: NWI
O autorze: Ukończył filologię angielską. Zawodowo zajmuje się kontrolą jakości polskich lokalizacji gier znanego wydawcy. Pasjonuje się grami indie i jest ogromnym fanem szeroko pojętej postapokalipsy i science fiction.
Whether you’re a passionate gamer looking to expand your library or simply need a reliable solution to back up your important files, finding the top external hard drives tailored for gaming and storage needs is crucial. Whether you need massive capacity or high speeds, there are options available to suit your needs.
List of Top external Hard Drives for Gaming and Storage
[*] RiP INS [*] Teraz tylko czekać na wersję PC, przepraszamy na port z konsol. Chajs musi się zgadzać. Społeczność to wy macie ale w d***e.
Chyba trochę przesadzasz i robisz zbędną dramę. Owszem, kasa musi się zgadzać, bo takie są założenia biznesowe i nikt nie będzie dokładał do interesu gdy ten jest nierentowny. Silnik Unreal’a daje znacznie większe możliwości skalowania niż silnik Source, więc nie obawiałbym się wersji na PC. A co do społeczności i jej traktowania przez dev’ów, to się trochę zagalopowałeś, bowiem komunikacja na tej płaszczyźnie jest dobra, by nie powiedzieć, iż bardzo dobra.
„Do not build a community around a game….. Build a game around a community”
I tak właśnie ta gra jest robiona.
Gra jest tworzona z myślą o graczach Tureckich. Nikt normalny nie będzie grał Kurdami.
Ciekawa teoria 🙂