Szafa Rebelianta, czyli koszulki, bluzy i gadżety

Masz ochotę wyróżnić się w tłumie? Koniecznie zajrzyj do naszego sklepu! Więcej...

Etapy rozwoju

Czyli o tym, jak tytuł ewoluował na przestrzeni ostatnich lat. Więcej...

Zdjęcia i filmy

Obejrzyj multimedialne materiały z gry! Więcej...

Insurgency WIKI

Czyli kompendium wiedzy dla starych wyjadaczy produkcji, jak i osób, które do dziś nie miały styczności z tytułem. Więcej...

New World Interactive

Oficjalna strona twórców gry. Więcej...

 

Z bloga deweloperów – Aktualny stan gier NWI

Tym wpisem rozpoczynam całą serię artykułów jaka zaplanowana jest w najbliższym czasie w ramach promocji i rozwoju gier oraz studia New World Interactive.

Tematykę kolejnych odcinków poznacie po zapoznaniu się z niniejszym tekstem. Dziś natomiast opowiemy Wam o historii samego studia, osobach z nim związanych oraz o aktualnym stanie gier.

 

Około czterech miesięcy temu ogłosiliśmy, że trwają prace nad nową grą Insurgency o podtytule Sandstorm. Kilka dni temu słyszeliście także o innej grze – Day of Infamy – nad którą prace są także bliskie ukończenia. W tym poście napiszę o stanie każdego z naszych projektów i o ciekawej historii stojącej za Day of Infamy.

INSURGENCY: SANDSTORM W STANIE EWOLUCJI

Od założenia nowego biura w Amsterdamie w Holandii, tempo naszych prac wyraźnie się zwiększyło. Sandstorm rozwinęliśmy w błyskawicznym tempie i w krótkim czasie udało nam się uruchomić wersję na PS4 i odtworzyć styl rozgrywki dla wielu graczy. W tym momencie zajmujemy się szlifowaniem podstawowej mechaniki gry na PC, aby przejście z Insurgency było nieodczuwalne.

Ostatnio zakończyliśmy prace nad fabułą w grze i podczas tego procesu wpadliśmy na kilka sposobów, aby grę udoskonalić. Chcielibyśmy, by gra stała się prawdziwym następcą Insurgency i aby tego dokonać, musieliśmy wprowadzić w nasz projekt kilka kluczowych zmian.

Jednym z kierunków, w którym chcielibyśmy rozwinąć się jako firma są gry z fabułą. Mamy teraz w studio utalentowanych ludzi od motion capture i aktorstwa głosowego i dzięki nim możemy rozpocząć działania w tym kierunku. Jeżeli chodzi o Sandstorm, chcemy zaoferować niesamowity system dla wielu graczy i rozwinąć go o m.in. system rankingowy, matchmaking i estetyczne ulepszenia do odblokowania. Co do trybu fabularnego, chcielibyśmy, aby można w niego zagrać w trybie kooperacyjnym dla czterech osób oraz na podzielonym ekranie na konsolach.

Kolejną zmianą, którą niedawno postanowiliśmy wprowadzić, to kierunek w jakim zmierza projektowanie map. Zamiast prostego odwzorowania istniejących poziomów w Insurgency, zdecydowaliśmy się na stworzenie czegoś nowego, bazując na układzie oryginalnych map z Insurgency. Zaczęcie od podstaw z architekturą pozwoli na znaczne udoskonalenia wizualne w porównaniu do silnika Source, na zastosowanie technik projektowania modularnego oraz na maksymalny poziom realizmu i szczegółów.

Chcielibyśmy także wprowadzić większe mapy do gry (wskazówka: wyobraźcie sobie np. połączone Contact i District). Tryby gry oferowane przez Insurgency nadal będą tak samo grywalne, ale mamy zamiar je rozwinąć o tryby bardziej odpowiednie dla zwiększonej skali, oraz wsparcie dla pojazdów transportujących piechotę, które będzie można prowadzić.

Zmiany te, jeżeli chodzi o produkcję, robią ze Sandstorm bardziej ambitny projekt, ale z drugiej strony gra będzie oferować bardziej atrakcyjną, bogatszą rozgrywkę dla naszych graczy. Razem z wydaniem Day of Infamy, zainwestujemy w ulepszenie Sandstorm i przyspieszenie jego publikacji, aby stał się naprawdę tą niesamowitą grą, jaką ma się stać i aby trafił szybciej w wasze ręce.

DAY OF INFAMY

Ogłoszenie Day of Infamy zaskoczyło wszystkich i to wcale nas nie zdziwiło. Gdy z naszą społecznością wspieraliśmy Day of Infamy jako mod do Insurgency i wydaliśmy go w styczniu, krótko po tym czasie pojawiło się na rynku kilka innych strzelanek osadzonych w realiach II wojny światowej. Zdaliśmy sobie sprawę, że to może być to, i że temat II wojny w strzelankach powraca.

W New World uważamy, że podstawa rozgrywki Insurgency jest idealną bazą dla drugowojennej strzelanki. To jeden z powodów stanowiących inspirację, aby w grudniu zeszłego roku rozpocząć prace nad modem do własnej gry, który został wypuszczony około sześć miesięcy później. Wszystkie te nowe strzelanki, oparte na silniku UE4, sprawiają wrażenie bardzo wysokiej jakości wykonania, ale celem żadnej z nich nie jest zaoferowanie tego, co oferuje podstawa rozgrywki w Day of Infamy. Dodatkowo, żadna z tych gier nie wydaje się wspierać rozbudowanego systemu kooperacyjnego/dla jednego gracza, a dla których Day of Infamy ma już mocne podstawy.

Day of Infamy jako mod rozpoczął się relatywnie po cichu. Był niewielkim, pobocznym projektem programistów New World, którzy pracowali z kilkoma najbardziej utalentowanymi członkami społeczności Insurgency. Założeniem projektu było, aby stał się „kontynuacją” rozgrywki Day of Defeat, którą stworzył zespół modderów Half-Life w 2001 roku. Zastosowanie mechaniki piechoty z Insurgency i budowanie wokół niej stanowiło podstawy tego, co później stało się totalną konwersją do Insurgency.

Od samego początku zwracaliśmy uwagę, że być może skomercjalizujemy Day of Infamy, ale nie byliśmy do końca pewni, czy możemy sobie pozwolić na nazwanie gry następcą Day of Defeat. Obawialiśmy się, że Valve może nie spodobać się sprzedaż gry opartej na ich własności intelektualnej.

Po wypuszczeniu moda Day of Infamy, skontaktowaliśmy się z Valve, aby rzucili okiem na nasz projekt. Obejrzeli go też twórcy Day of Defeat i spodobał im się. Valve ponownie zaoferowało nam licencję na silnik Source, abyśmy mogli stworzyć grę zainspirowaną Day of Defeat. Zachęcili nas także do stworzenia map opartych na klasycznych mapach DoD i dali nam pozwolenie na wykorzystanie grafik z ich gier. Mimo że od samego początku zakładaliśmy komercjalizację projektu, to po pozytywnym odzewie Valve i ofercie licencji, nie pozostały już pod tym względem żadne wątpliwości. Otrzymaliśmy okazję stworzenia duchowego spadkobiercy drugowojennej gry, na której wielu z nas się wychowało.

Po GDC w marcu, New World pełną parą rozpoczęło prace nad Day of Infamy jako komercjalną grą. Mając solidne podstawy i pracując ze starszą technologią silnika Source, miało dla nas sens to, że projekt trzeba jak najszybciej wydać we wczesnym dostępie. Podczas gdy większość ekipy pracowała nad Sandstorm, kilku programistów z New World poświęciło się temu samodzielnemu rozszerzeniu. Zatrudniliśmy też kilku najbardziej uzdolnionych modderów ze społeczności modderskiej Day of Infamy, aby pracowali z nami nad mapami, grafiką i głosami postaci dla samodzielnej wersji gry.

Przez trzy miesiące zrobiliśmy bardzo wiele. Nie tylko gra bardzo różni się od moda i od Insurgency, ale także ma nową: rozgrywkę dla wielu graczy, kooperację, tryby gry dla jednego gracza, ogień artyleryjski, do którego potrzebna jest koordynacja w drużynie; broń (w tym miotacze ognia) i nową sztuczną inteligencję. W najbliższej przyszłości gra otrzyma także nową grafikę postaci i nowe menu/HUD dzięki bibliotekom Coherent GT. Platforma Day of Infamy na silniku Source jest udoskonaloną wersją tej zastosowanej w Insurgency i wierzymy, że jakość rozgrywki będzie znacznie przewyższała tę z Insurgency, którą po raz pierwszy wydaliśmy w 2014 roku.

Prezentacja dla magazyny PC Gamer na E3 była dla nas próbą generalną, bo musieliśmy zademonstrować nasze ambicje fabularne. Porównując nasz zespół z innymi studiami klasy AAA, w których grafiką zajmuje się cały sztab ludzi, dumny jestem z tego, co dokonał nasz niewielki zespół, tworząc trailer w tak krótkim czasie. Na przygotowanie scen do trailera i stworzenia środowiska o znacznie wyższej jakości mieliśmy zaledwie kilka tygodni. Trailer może nie do końca przedstawia styl rozgrywki jaki wierzymy, że będzie podstawą sprzedaży gry, ale w krótkim czasie musieliśmy wykonać bardzo dużo pracy. Ludzie są też teraz świadomi naszej nieodległej daty wydania gry we wczesnym dostępie.

doi1

Byłem trochę zmartwiony, gdy zaoferowano nam miejsce w PC Gamerze, bo wiedziałem, że wiele grafik z gry jest jeszcze tymczasowych. Koniec końców wzięliśmy jednak udział, ponieważ nie zdarza się codziennie, że jest się w centrum uwagi. Nie zamierzamy wydawać pełnej wersji gry z grafikami z DoD: Source, ale na tą chwilę znajdują się one w grze. Pozwala to nam stworzyć urozmaiconą rozgrywkę i ułatwia nam testy i wprowadzanie udoskonaleń, bez odwracania naszej uwagi. Grafika i modele postaci wysokiej jakości niedługo znajdą się w grze – poniżej możecie zobaczyć postęp pomiędzy postacią Wspólnoty, która używana jest teraz, a prawie skończoną postacią armii amerykańskiej.

doi2

doi3

Jesteśmy dumni z projektów map, jakie stworzyliśmy dla Day of Infamy. Każdy z poziomów posiada swój niepowtarzalny klimat. Niektóre mapy wzorowane są na DoD, a niektóre są zupełnie nowe. Mapy: Sicily, Reichswald, Dog Red i Bastogne to te nowe. Mapa Comacchio bazowana jest na mapie Ramelle z DoD, a mapa Catania inspirowana jest mapą Caen. Mamy także w planach mapy wzorowane na mapach DoD Avalanche i Thunder. Interesują nas głównie te starsze, klasyczne mapy z moda oraz wprowadzenie do gry „śmiałego” stylu projektowania map z DoD.

doi4

Day of Infamy nie jest jeszcze produktem, który nazwałbym pełnym, ale różni się on bardzo od darmowego moda do Insurgency i od samego Insurgency. Rozgrywka jest solidna i wprowadza powiew świeżości. Nadszedł czas, aby ludzie zaczęli w nią grać i żeby wyrażali swoje opinie, abyśmy razem mogli wydać jak najlepszy wczesny dostęp w lipcu.

Niektórzy zastanawiają się, co się stanie z modem Day of Infamy po komercjalizacji. Mod pozostanie aktywny i darmowy dla ludzi, którzy posiadają Insurgency. Ostrzegamy jednak, żeby nie traktować go jako wersji demonstracyjnej, gdyż komercyjna gra jest pełniejsza, posiada więcej trybów gry, mechaniki i funkcji, których w modzie nie ma.

POWOLNY POSTĘP PRAC NAD TURNIEJOWYM INSURGENCY

Prace nad systemami turniejowymi, które obiecaliśmy społeczności Insurgency zajęły nam więcej czasu niż byśmy chcieli. Złożyło się na to kilka powodów.

Pierwszy to sprawy techniczne. Insurgency nie zostało stworzone z myślą o matchmakingu. Wprowadzenie tych udoskonaleń na tak późnym etapie rozwoju gry i oszukiwanie w trybie turniejowym przyprawiało nas o ból głowy. Wiele podstawowych funkcji gry także nie zostało opracowanych z myślą o turniejach, a graficzne menu (VGUI) nie spełniałoby swojej funkcji z menu, które wymaga ciągłych powtórzeń. Rezultatem tych technicznych przeszkód jest opóźnienie trybu turniejowego, i aż do dzisiaj nie pokonaliśmy wszystkich poważnych problemów.

Druga sprawa to pieniądze. Nie oszacowaliśmy dobrze, jaką inwestycją będzie spełnienie oczekiwań społeczności. Nowe projekty menu, rozwinięcie infrastruktury serwerów, system antycheaterski, koszty marketingowe, pieniądze przeznaczone na wygrane itd. robią z tego kosztowne przedsięwzięcie.

Ostatnim powodem jest Day of Infamy, w którym nasza firma widzi sporą okazję. Zmusiło nas do małej zmiany kierunku, w którym zmierzały prace. Nie chcieliśmy tego ukrywać przez naszą społecznością, ale musieliśmy, ponieważ prace nad Day of Infamy były tajemnicą.

Spoglądając w przeszłość, jednym z błędów, który popełniliśmy jako firma, było udzielenie naszej społeczności pewnych ram czasowych, w których mogliby oczekiwać systemu turniejowego. Powinniśmy byli lepiej przewidzieć, że prace nad tym to nic prostego, a siła robocza byłaby lepiej spożytkowana, gdyby przesunąć ją do prac nad następcą gry nowej generacji, który tworzony jest od podstaw z myślą o systemie turniejowym.

Wciąż pracujemy nad tymi systemami do Insurgency, ale jesteśmy odrobinę ograniczeni w tym, co możemy osiągnąć w porównaniu do Sandstorm i Day of Infamy. Do tych projektów mamy licencję Coherent GT, aby pracować i stworzyć nowe menu. Problem z Coherent w Insurgency polega na tym, że nie wpiera on jeszcze 32 bitowego Linuxa, więc z technicznego punktu widzenia nie bylibyśmy w stanie umieścić go w grze bez wycofania wsparcia dla Linuxa. Ludzie z Coherent pracują już nad wsparciem dla tego systemu, więc może w końcu będzie możliwe wprowadzenie nowych menu z Day of Infamy do Insurgency.

W międzyczasie będziemy wprowadzać matchmaking do Insurgency za pomocą przeglądarki w grze i poza grą, zamiast przez menu VGUI. Jest to całkiem solidne rozwiązanie tymczasowe, aż nie wydamy Sandstorma albo nie przeniesiemy systemów turniejowych z Day of Infamy do Insurgency. Inżynier New World, Nick Gaulin, który pracuje nad wsparciem dla turniejów, opublikuje niedługo posta na blogu, aby podzielić się z wami szczegółami jego pracy.

Dla zainteresowanych – Day of Infamy będzie wspierało turnieje jeszcze przed wydaniem pełnej wersji gry. System będzie obejmował tryb „Liberation”, który polega na kontroli terenu, a cele powiązane są z odrodzeniami. Jest to jakby połączenie trybu Firefight z Insurgency i klasycznym przejmowaniem flag z Day of Defeat. Tryb wymagał będzie niemało strategii i komunikacji; gra się też dobrze na serwerach z małą ilością graczy i oferuje sporo akcji dla widzów.

ODROBINA HISTORII NAJNOWSZEJ FIRMY

Po otwarciu nowego studia, do którego sprowadziliśmy część zespołu, nasza firma weszła na wyższy poziom rozwoju. Znajdujemy się teraz w wyjątkowym biurowcu w Amsterdamie, który posiada audytorium, i w którym znajduje się kilka znanych studiów muzycznych. To fajne uczucie, być otoczonym przez muzyków i innych utalentowanych ludzi. W holu budynku znajduje się także wspaniała kawiarnia, gdzie możemy dostać śniadanie, obiad i kolację, a także piwo po pracy. Jest w niej także kominek, wokół którego czasem organizujemy spotkania zespołu.

nwi_team1

Od pierwszego planu wgłąb: Jeremy Faucomprez – dyrektor produkcji, Jeremy Blum – dyrektor gry, Michael Tsarouhas – zarządca społeczności i dyrektor aktorstwa głosowego.

Nasze nowe studio uwolniło w nas nasze kreatywne możliwości i produktywność. Jesteśmy bardzo podekscytowani pracą, jaką tutaj będziemy wykonywać.

nwi_team2

Od lewej do prawej: James-Lea Baran – programista, Mark Winter – producent audio & zarządca studia, Andrew Spearin – dyrektor kreatywny, John McBroom – programista, Jeroen van Werkhoven – główny projektant poziomów, Jeremy Blum – dyrektor firmy i dyrektor gry, Stephen Swires – główny programista.

Niedawno przenieśliśmy się do większego pomieszczenia wyżej w tym samym budynku, bo w starym zaczynało brakować nam miejsca. Nowe biuro jest przestronne, jest dużo świeżego powietrza i daje nam możliwość na niewielki wzrost.

nwi_team3

Od prawej do lewej: Jeroen van Werkhoven – główny projektant poziomów, Adam Sikora – programista & zarządca strony www, Andrew Spearin – dyrektor kreatywny, Stephen Swires – główny programista, Christiaan Bakker – programista, John McBroom – programista.

Zatrzymaliśmy sobie dźwiękoszczelne studio nagrań ze starego studia z dołu, do nagrywania audio, motion capture i symulacji „rozgrywki w salonie” do naszych projektów na konsole.

nwi_team4

Michael Tsarouhas – zarządca społeczności i dyrektor aktorstwa głosowego.

Cieszymy się z tego, że teraz członków naszego zespołu mamy w jednym, fizycznym miejscu. To już zwiększyło naszą produktywność.

Sporo się u nas działo, ale teraz, gdy ogłosiliśmy powstawanie Day of Infamy, możemy być bardziej otwarci na to, co dzieje się za kulisami naszych projektów i wznowić cotygodniowe streamy na żywo. Mamy także w planach, w przeciągu kilku następnych miesięcy, opublikowanie serii postów na blogu.

PRACUJEMY NAD POSTAMI NA BLOGA

Razem z duchem otwartości i dzieleniem się naszym entuzjazmem, będziemy częściej publikować posty na blogu, pisane przez indywidualnych członków naszego zespołu. Poniżej znajduje się lista tematów, o których mamy zamiar pisać w najbliższej przyszłości.

  • „Rankingi turniejowe i matchmaking w naszych grach” autor: Nick Gaulin
  • „Tchnięcie życia w żołnierzy Day of Infamy” autor: Gabriel Fronza
  • „Rozwijanie naszych możliwości kinowych i fabularnych” autor: Andrew Spearin
  • „Projekty poziomów w Day of Infamy i tryby gry multiplayer” autor: Jeroen van Werkhoven
  • „Sztuczna inteligencja i tryby gry kooperacyjnej/dla jednego gracza” autor: James-Lea Baran
  • „Udoskonalony projekt pracy z menu z Coherent GT” autor: Stephen Swires
  • „Aktorstwo głosowe i scenariusz w Day of Infamy” autor: Michael Tsarouhas


Źródło: NWI

Krzysztof Sagola

Ukończył filologię angielską. Zawodowo zajmuje się kontrolą jakości polskich lokalizacji gier znanego wydawcy. Pasjonuje się grami indie i jest ogromnym fanem szeroko pojętej postapokalipsy i science fiction.

Facebook LinkedIn 

Share
  • Pingback: Z bloga deweloperów – Start wersji Alpha systemu turniejowego | Insurgency | Insurgency: Modern Infantry Combat()

  • jigsaw77

    Świetny artykuł dziękuję i za pozwoleniem autora umieszczę na forum klanu PLG

    • Możesz umieścić ale nie w tej formie, która aktualnie jest na Waszym forum. To co zrobiłeś to łamanie prawa autorskiego, więc poprawa to proszę.

      Podpowiem, że musi być widoczna informacja, że tekst jest „przedrukiem” z serwisu Insurgency.pl, muszą być podane personalia autora oraz musi być zamieszczony link do źródła materiału, czyli do oryginalnej wersji tekstu (tu).

      W takiej formie możesz umieścić. Pozdrawiam.

      • jigsaw77

        poprawione i przepraszam 🙂

  • Lazur

    Świetny artykuł, wreszcie jest jakieś oficjalne info dotyczące m.in. zaimplementowania pojazdów w tytule Sandstorm na silniku UE 4. Szczerze mówiąc, były nadzieje, że Day of Infamy zostanie także w tej technologii wykonany. Z drugiej strony jednak nie ma co się dziwić panom z NWI, Valve otwarło dla nich wrota i dało im naprawdę dużą szansę na odniesienie sukcesu. Miejmy nadzieję, że wszystko ułoży się pomyślnie i obie przyszłe produkcje zostaną równie dobrze dopracowane.

  • http://insurgency.cupsell.pl/